玩后感——《Machinarium》-全球观点

来源:哔哩哔哩 2023-05-23 18:02:31

游戏名:机械迷城(Machinarium)

开发者:Amanita Design

也叫蘑菇社,位于捷克的独立游戏工作室,比较出名的作品似乎就是机械迷城了。


(资料图)

发行日期:2009年10月16日

最早发售于PC,后来陆续登陆手机端、PS、NS、Xbox.

游戏标签:解谜、指向点击、蒸汽朋克、机器人、独立游戏

游戏时长:5h

有在某个谜题上死磕好久,也有参考攻略。

游戏短评:小时候靠画风吸引我,现在靠谜题吸引我。

印象里第一次看到这个游戏,好像是在类似4399的Flash游戏网站上。当时其实并没有玩明白,但是这个画风在那个时候可以说是非常独特,给我留下了深刻的印象。如今再次玩到,认真地以一款游戏的视角审视它,才发现尽管其手绘的独特画风与蒸汽朋克的背景非常吸引人,其中谜题设计的巧妙也不可忽略。

还是先从画风与场景谈起。这个游戏给小时候的我留下的最深刻的印象,就是下图这一场景:(后来才知道移动端这关之后就要收费了hhhh)

可以说我买这个游戏的很大一部分原因是情怀。说是情怀,其实就是脑海里对这一幕有印象,若干年过去,就成了执念。这种手绘的画风在现在看来是很多独立游戏的标配,比如不思议的皇冠,但应用于解谜游戏当中,会给玩家一种“不知道哪个是静态风景,哪个是可交互机关”的感觉。这种感觉一方面会增加解谜难度(本游戏通过光标的变化减少了这种难度),另一方面会增加游戏的沉浸感,角色与场景的交互显得十分协调。游戏的背景是蒸汽朋克时代,随处可见的蒸汽机械、巨大装置以及仿佛有生命的机器生物在这种画风下竟显得无比和谐。

游戏在剧情上乏善可陈,但也算是中规中矩,讲了一个逻辑上没什么大问题的故事。正派就是正派、反派就是反派的角色形象也很有童话色彩,结尾也对开头主角被丢弃作了合理的补充。

而在解谜设计方面,游戏可以说的地方就太多了。首先是难度问题。不得不说这游戏的解谜难度还是相当高的(对比之前玩过的纪念碑谷、传送门),不过好在游戏内置了不少提示,右上角的气泡框会提示当前场景的主要目标,密码书则含有详细的步骤提示,不过后者需要完成一个打蜘蛛小游戏才能翻看一次。

游戏的整体逻辑其实就是找物品、交换物品、组装物品,在这个过程中解锁新场景,推进游戏进行。而对任务物品的收集,有的只需要在一个场景中就可以集齐,有的则需要横跨多个场景。游戏在后者的引导做得不强,因此往往会出现“我该找什么东西”而非“我该怎么找这个东西”的困境。

除了逻辑性比较强的探索型谜题,游戏也设置了很多规则明确的思维谜题,大多以小游戏的方式出现。在我看来,这些游戏可太有意思了,坐着想半个小时都可以。由于规则明确不复杂,很多谜题的可行尝试是有限的,用枚举或逆推都可以找到答案。相比于主线的解谜,这些小游戏的目的性更强,不需要很大的脑洞与观察力,但需要比较强的思维能力。

在玩这款游戏的过程中,我内心的态度其实经历了不少变化。一开始是对情怀得以实现的满足感,后来逐渐对主线探索的脑洞要求感到不耐烦,但玩到后面,逐渐接受了游戏设计的逻辑,体验了各种各样的小游戏后,逐渐开始上道了。其实对于主线解谜的态度,不应该抱有太强的目的性,应当怀着欣赏风景的心态,在各个场景之间到处转转,有互动就点一点,就像以前赛尔号里每个场景找彩蛋一样。收集到的信息碎片越来越多,谜题的解答也就水到渠成了。

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